Na adresi https://puzzel.org nalazi se jednostavan i zanimljiv alat za kreiranje i igranje različitih vrsta edukativnih igara i zagonetki. Sve se igre mogu koristiti gotovo u svim nastavnim područjima s ciljem jednostavnijeg razumijevanja i povezivanja nastavnog sadržaja i kao samoprovjera naučenog gradiva.
Kreiranje je svake igre (zagonetke) poprilično jednostavno i ne zahtijeva predznanje. Dovoljno je unijeti sadržaj (tekstualne pojmove ili slike), a alat će sam generirati izgled i raspored dijelova igre. Jednostavnosti pridonosi i automatski prikaz igre (WYSIWYG), tako da korisnik cijelo vrijeme ima uvid u konačni izgled i u pojedinim igrama i u slova koja su još potrebna za kreiranje konačnih rješenja (križaljke, premetaljke i akrostih). U većini igara korisnik može odabrati odgovarajući raspored pojmova ili broj dijelova slagalice.
Alat sadrži 12 najčešće korištenih vrsta zagonetki: igra memorije, slagalica (puzzle), akrostih, križaljka, premetaljka, osmosmjerka, kriptogram, klizna slagalica, označavanje slike, kvartet, kviz i lov na blago.
Budući da je uglavnom riječ o već dobro poznatim igrama, učenicima također nije potrebno prethodno predznanje za rješavanje postavljenih zagonetki. U odnosu na klasične zagonetke u papirnatom obliku, rješavanje je u digitalnom obliku intuitivnije. Dizajn je jednostavan i vizualno dopadljiv i pojmovi se rješenja lako uočavaju. Na primjer, umjesto zaokruživanja pojma u osmosmjerci, dovoljno je kliknuti na prvo i zadnje slovo da bi se pojam označio. Prilikom rješavanja križaljki automatski je vidljivo je li uneseni pojam točan, a definicije će točno upisanih pojmova biti prekrižene i tako dodatno olakšati preglednost. Prilikom slaganja dijelova slagalice, podudarajući dijelovi će se automatski “slijepiti” jedan uz drugi, stvarajući cjelinu.
Kreiranu zagonetku nastavnik može podijeliti učenicima putem poveznice ili isprintati i koristiti u papirnatom obliku.
Korištenje je alata omogućeno i bez prethodne registracije, ali tada treba imati na umu da nije moguće naknadno uređivanje ili pretraga igre unutar alata. Tako se kreiranim igrama pristupa samo putem direktne poveznice (koju treba kopirati i sačuvati).
Besplatna registracija omogućava stvaranje najviše dvije igrice uz igranje do 60 puta mjesečno. No, korisnik može svoje igrice mijenjati naknadnim uređivanjem postojeće ili brisanjem i kreiranjem nove igre. U plaćenoj verziji korisnik nema ograničenje u broju igara, može stvarati mape, zahtijevati registraciju igrača, pratiti njihovu statistiku, postaviti vremensko ograničenje i dr.
U nastavku su kratko opisane i prikazane sve igre.
Slagalica (Jigsaw) – Riječ je o dobro poznatoj igri koja prvenstveno razvija vizualne sposobnosti, uočavanje detalja i strpljenje. Prikladna je za zadavanje zadataka učenicima nižih razreda, ali i kao dio kompleksnije zagonetke (npr. dio igre Lov na blago). Za kreiranje igre potrebno je samo učitati sliku koju želimo koristiti kao slagalicu, a alat će automatski sliku podijeliti u više dijelova. U postavkama se može definirati složenost igre (broj dijelova slagalice) i hoće li učenici imati ogledni prikaz slike tijekom slaganja.
Klizna slagalica (Sliding puzzle) – Još jedna igra čiji je cilj složiti cjelovitu sliku od više dijelova. Razlika je u odnosu na klasičnu slagalicu u tome što postoji jedno prazno polje i dijelovi se mogu pomicati samo ako je pored prazno polje. Igra se kreira na identičan način kao i slagalica, korisnik učita željenu sliku i odabere proizvoljni broj redaka i stupaca. Ovakav je oblik slaganja slike nešto zahtjevniji, a kao dodatna pomoć može se postaviti ogledna slika, pozadinska slika ili brojevna oznaka dijelova slagalice.
Križaljka (Crosswords puzzle): Kako biste kreirali križaljku, potrebno je imati najmanje dva opisana pojma s jednim zajedničkim slovom koja će se međusobno “prekrižiti”. Svaki će se novi pojam automatski prikazati u križaljci, a korisnik sam može mijenjati raspored pojmova i izgled križaljke. Osim opisanih pojmova, križaljka može sadržavati i skriveno rješenje koje se definira u postavkama. Naravno, kod osmišljavanja skrivenog rješenja treba paziti da traženi pojam obuhvaća samo ona slova koja se već pojavljuju u križaljci.
Akrostih (Acrostic) – Cilj je igre upisivanjem svih opisanih pojmova otkriti traženo rješenje. U ovakvoj vrsti križaljke pojmovi se nalaze vodoravno, dok je rješenje okomita kombinacija pojedinih slova svakog pojma. Kreiranje je igre gotovo identično kao i kod klasične križaljke, osim što prethodno treba pažljivo odabrati pojmove kako biste obuhvatili sva slova konačnog rješenja.
Premetaljka (Word scramble) – Vrsta križaljke u kojoj su slova pojmova izmiješana. Kao i kod ostalih vrsta križaljki koje ovaj alat omogućava i ovdje se može dodati skriveno rješenje. Korisnik prilikom kreiranja igre može pomoći u rješavanju otkrivajući prvo ili zadnje slovo svakog pojma.
Osmosmjerka (Word search) – Riječ je o jednoj od popularnijih vrsta križaljke u kojoj je potrebno pronaći pojmove u “mreži” slova. Pri tome pojmovi mogu biti prikazani u osam različitih smjerova: vodoravno, dijagonalno ili okomito. U ovom slučaju korisnik prilikom kreiranja igre sam određuje njenu kompleksnost definirajući veličinu križaljke (broj stupaca i redaka) i dozvoljene smjerove u kojima će se pojmovi prikazati. Ovakva je igra prikladna i za printanje, kako bi učenici mogli na papiru zaokružiti pronađene pojmove. No, ukoliko se igra online, umjesto zaokruživanja dovoljno je kliknuti na prvo i zadnje slovo svakog pojma.
Kriptogram (Cryptogram) – Vrsta zagonetke koja se sastoji od šifriranog teksta. Korisnik unosi rečenicu od koje želi napraviti kriptogram, a alat će automatski kodirati rečenicu pridružujući svakom slovu abecede nasumično odabran broj. Kako bi se olakšalo rješenje kriptograma, mogu se prikazati pojedina slova: najčešće korištena, samoglasnici ili proizvoljno odabrana. Ovakav je oblik igre prikladan za prikaz definicija, izreka, poznatih citata, savjeta.
Igra memorije (Memory game) – dobro poznata igra ovdje postaje još zanimljivija. Osim postavljanja parova (jednakih slika), može se kombinirati uparivanje slike i odgovarajućeg pojma. Klasična je igra parova prikladna za učenike nižih razreda, dok kombinacija pojma i slike može biti nešto zahtjevnija i zato je prikladnija za starije učenike. Naravno, složenost igre ovisi i o broju parova koje korisnik postavi.
Lov na blago (Scavenger hunt) – Lov na blago složena je igra koja se sastoji od kombinacije više izazova ili zagonetki. Zagonetke mogu biti osmišljene u obliku tekstualnog pitanja, jedne od igara koje alat nudi ili vanjske poveznice. Zagonetke se rješavaju korak po korak, potrebno je otkriti rješenje prve da bi se “otključala” slijedeća zagonetka. Dobro osmišljena igra s tematski povezanim zagonetkama idealna je za logičko povezivanje kod učenika viših razreda i sistematizaciju nastavnog sadržaja, a istovremeno razvija kreativnost i istraživačke sposobnosti učenika. Iako nije uvijet, svakako je poželjno iskoristiti mogućnosti unutar alata i kao zagonetke koristiti prethodno pripremljene igre sa skrivenim rješenjem (akrostih, kriptogram, premetaljka ili slikovna rješenja slagalica).
Ogledni primjer igre nalazi se ovdje.
Kvartet (Quartets game) – Cilj je igre složiti niz od četiri logički povezane karte. Karte su povezane istom temom i bojom. Igra potiče logičko zaključivanje, povezivanje asocijacija i vizualno prepoznavanje.
Ovo je jedina igra koja je namijenjena isključivo igranju s više igrača (poželjno 3 ili 4 igrača). Zato ako se igra u digitalnom obliku, potrebno je prvo okupiti preostale igrače koji će istovremeno igrati. Kreiranje igre sastoji se u postavljanju većeg broja setova karata. Svaki se set sastoji od 4 karte iste boje, koje sadrže različite pojmove i slike. Dobro osmišljena igra može odlično poslužiti za usustavljanje gradiva svih uzrasta učenika. Ovakva se igra može jednako učinkovito koristiti i u digitalnom i u papirnatom obliku (isprintati i izrezati karte).
Označavanje (Label this) – Cilj je igre unijeti odgovarajuće pojmove prikazane brojevima na slici. Ovakva vrsta igre najširu primjenu pronalazi u nastavnim sadržajima geografije (nazivi gradova, država, kontinenata) ili biologije (dijelovi organizma). No, uz malo mašte može se koristiti i u drugim područjima. U nižim razredima prikladno je na primjer za samoprovjeru vokabulara engleskog jezika. Kreiranje se igre sastoji od učitavanja odgovarajuće slike i raspoređivanja brojeva na slici i unosa pripadajućih pojmova.
Kviz (Quiz) – Riječ je o jednostavnom kvizu koji sadrži jednu vrstu odgovora – višestruki odabir. Korisnik može postaviti više pitanja te za svako pitanje po jedan točan odgovor. Kviz može biti i vremenski ograničen, ako se postavi dopušteno vrijeme za svaki odgovor. Prilikom rješavanja kviza, učenici trebaju odgovoriti na pitanje kako bi se prikazalo slijedeće. Nakon pohranjivanja odgovora, učenik odmah vidi i povratnu informaciju o točnom rješenju, a na kraju kviza i ukupni postotak riješenosti. Ovakav kviz može se koristiti u svim nastavnim područjima za samoprovjeru znanja, a zbog svoje jednostavnosti prikladan je i za najmlađe učenike.