U doba kada su igre jedan bitan dio svakodnevice mnoge djece kao i odraslih pojavio se jedan pojam koji posljednjih nekoliko godina odzvanja unutar profesionalnih ali i obrazovnih krugova. Gamification odnosno Igrifikacija je primjena principa dizajna i mehanike igre u svrhu poticanja i motiviranja sudionika da postignu određene ciljeve. Edukatori koriste različite načine kako bi uklopili igru u svoju nastavu. To mogu biti specifične aplikacije ili prilagodba poznatih igara konkretnoj temi koja se predaje. Minecraft je jedna od poznatih igara koje su svoje mjesto pronašle i u razredu. Također porastom popularnosti mobilnih uređaja pa tako i mobilnih aplikacija, neki su se programeri fokusirali na razvoj različitih igara koje djecu potiču na učenje primjerice matematike i fizike. Jedan od takvih alata je i Classcraft koji uz pomoć elemenata igre djecu potiče na pozitivne aktivnosti i grupni rad, a ujedno služi kao sustav za učenje i upravljanje učionicom. Classcraft učenicima omogućava drugačiji pogled na svoje školske obaveze, one postaju uzbudljive avanture u kojima svi učenici imaju jednako važne uloge. Dostupan je preko najnovijih verzija Google Chrome i Safari preglednika kao i mobilne aplikacije dostupne za Android i Apple uređaje.
Classcraft se temelji na principima igranja uloga. Svaki učenik može odabrati između tri uloge: ratnik, čarobnjak i iscjelitelj. Svaka od tih uloga ima ključnu funkciju u razredu i pojedinim grupama što se može vidjeti po sposobnosti koje sadrži svaka uloga. Primjeri nekih od sposobnosti su: učenik može dobiti dodatnih pet minuta za pisanje testa ili može tražiti potvrdu odgovora na jedno pitanje u testu. Svaku od uloga nastavnik može prilagoditi svojim potrebama (koliko svaka uloga ima životnih bodova i sl.) i učinak svake od ponuđenih sposobnosti. Učenici mogu odabrati željenu sposobnost uloge koju su odabrali nakon što skupe određen broj bodova. Bodovi se stječu dobrim ponašanjem ili aktivnostima, primjerice učenik je točno odgovorio na postavljeno pitanje ili uzorno se ponašao. Nastavnik može broj bodova koje je učenik dobio za određenu aktivnost prilagoditi svojim potrebama. Kao protuteža, likovi učenika gube životne bodove ako se učenici loše ponašaju, primjerice učenik nije napisao zadaću ili je pričao za vrijeme nastavnog sata. Kada učenik dovoljno puta napravi neku lošu aktivnosti i izgubi sve životne bodove slijedi kazna koju nastavnik također može prilagoditi svojim potrebama, npr. učenik mora napisati kratki sastavak na neku temu ili ima 5 minuta manje za pisanje testa. Kada jedan učenik izgubi sve životne bodove, odražava se negativno na tim/grupu u kojoj se učenik nalazi i članovi tima za posljedicu gube određen broj životnih bodova. Na taj se način učenicima pokušava pokazati koliko je timski rad važan i kako njihovo loše ponašanje utječe na učenike u njihovom razredu. Ukoliko učenik izgubi sve životne bodove njegov lik “umre” kao u video igricama, odnosno taj će učenik morati preuzeti posljedice svog lošeg ponašanja. Prije nego što učenikov lik dobije zadatak, ostali učenici iz grupe ga svojim sposobnostima mogu spasiti (ako žele i ako je nastavnik definirao takve sposobnosti). Posljedice lošeg ponašanja određuju se u kategoriji “Book of Laments”. Unutar te kategorije slučajnim se odabirom učenicima dodjeljuju zadaci koje moraju izvršiti kako bi se iskupili za loše ponašanje, a zadatke nastavnici mogu prilagoditi svojim potrebama. Nakon što učenik dobije zadatak njegov lik dobije jedan životni bod kako bi dalje nastavio s igrom (koliko će bodova dobiti također prilagođava nastavnik). Postoji još jedna kategorija bodova koje učenik troši kada koristi svoje sposobnosti, što konkretno znači ako sposobnost koju učenik želi iskoristiti iznosi 2 boda, a on ima samo jedan neće biti u mogućnosti iskoristiti sposobnost. Nastavnik u glavnim postavkama igre određuje koliko se dnevno životnih bodova i bodova za sposobnosti obnavlja, broj iskustvenih bodova potrebnih za sljedeću razinu lika i još neke postavke.
Kada učenici odaberu željene uloge i avatare (preporučeno je imati jednaki omjer svih uloga), nastavnik učenike raspoređuje po grupama od pet ili šest članova. Unutar svake je grupe poželjna raznolikost uloga budući da se pojedine uloge međusobno upotpunjuju.
Nakon registracije nastavnik ima dostupan demo razred s nekoliko učenika gdje može isprobati sve funkcionalnosti koje Classcraft sadrži, popratne upute i objašnjenja. Nakon što se nastavnik upozna s funkcionalnostima, spreman je za kreiranje vlastitog razreda kojem odrađuje ime, trajanje (školska godina, semestar, nekoliko tjedana) i koliko sati tjedno nastavnik ima taj razred. Na početku igre učenici prihvaćaju “Hero Pact” kojim prihvaćaju autoritet nastavnika kao voditelja igre i da nastavnik ima mogućnost može uvođenja promjena u pravilima za vrijeme trajanja igre. Ukoliko postoje učenici koji ne žele biti dio igre, nisu obvezni i mogu pratiti nastavu bez utjecaja igre.
Alat se dijeli na besplatnu i premium verziju, te sukladno tome besplatna verzija ima neka ograničenja. Primjerice LMS funkcionalnost, posebni zadaci za razred, analitika i dnevnik nisu dostupni u besplatnoj verziji, ali ih nastavnik može isprobati u demo tečaju. Jedna jako korisna funkcionalnost je generator slučajnih imena ili grupa zvan “The Wheel of Destiny” koji će slučajnim odabirom izabrati učenika ili grupu unutar razreda što nastavniku olakšava prozivanje ili odabir učenika za određeni zadatak. Još jedna zanimljiva funkcionalnost su dnevni događaji koji nastavniku omogućavaju da u igru unese dodatnu dinamiku na način da na početku svakog sata sa svojim razredom odabere funkcionalnost koja će slučajnim odabirom stvoriti dnevnu situaciju koje se svi moraju pridržavati. Na primjer dnevni događaj može biti svatko dobije 5 životnih bodova ili svi gude 6 životnih bodova. Kao i ostale aspekte igre nastavnik može dnevne događaje prilagoditi svojim željama i potrebama.
Pored nastavničkog korisničkog računa, postoje učenički i roditeljski korisnički računi. Učeniku se može dodijeliti pristupni kod ili poslati poziv e-mail adresom. Za učenike nije potrebno posjedovanje vlastitog korisničkog računa i sve se može odrađivati unutar nastavničkog sučelja, učenicima koji imaju korisnički račun, omogućeno je sljedeće: uređivanje avatara, pregled stanja bodova, članova grupe, učenje novih sposobnosti, poruka i postavki. Svaki učenik kod prve prijave na svoj korisnički račun dobije obavijest o prihvaćanju uvjeta korištenja i ukoliko je učenik mlađi od 18 godina, potrebna je potvrda njegovih roditelja. Roditelje je moguće povezati preko posebnog koda koje nastavnik može isprintati i podijeliti roditeljima. Nakon što roditelj unese potrebne podatke i kod, nastavnik treba potvrditi roditeljev korisnički račun. Roditelj ima uvid u lik svog djeteta kao i u poruke koje razmjenjuje s nastavnikom. Roditelj djetetu dnevno može dodijeliti zlatnike koji su jedna vrsta dodatka na sustav bodovanja unutar razreda, primjerice ako je dijete dodatno učilo ili riješilo dodatne zadatke. Kako se događaju promjene u nastavničkom sučelju, tako se u realnom vremenu uočavaju promjene u učeničkom i roditeljskom sučelju, a mobilnim se aplikacijama dobivaju obavijesti o promjenama.
Classcraft u nastavi
Classcraft alat izradio je nastavnik za nastavnike kako bi igru kao dio svakodnevice uveli u svoju nastavu i na taj način učenike potaknuli na veću aktivnost u nastavi i timski rad. Prednost je što nastavnik sva pravila igre može prilagoditi sebi i potrebama svoje nastave ili može koristiti pravila koja su već unaprijed definirana. Dostupan je veliki broj informacija kako koristiti alat i kako ga prilagoditi nastavi. Classcraft učenicima pokazuje kako njihovo ponašanje utječe na ostatak razreda, potiče ih na timski rad i međusobno pomaganje. Prednost je što su premium korisnički računi puno pristupačniji u usporedbi sa sličnim alatima i uslugama. Nedostatak bi mogao biti prilagodba nastavnika koji se prvi puta susreću s ovakvim načinom igre. Stoga alat omogućava pomoć i dostupnost uputa i savjeta. Classcraft je primjenjiv u jednom razredu, više razreda ili u kombinaciji s još jednim ili više nastavnika. Idealan je za nastavnike koji bi cijelu svoju nastavu htjeli pretvoriti u interaktivnu i poticajnu igru i za nastavnike koji razmišljaju o uvođenju igara u svoju nastavu.
Classcraft alatu možte pristupiti na http://www.classcraft.com/